Auf einen Kaffee mit den Devs: Schlachtzüge in Azeroth Teil 1 ³

Auf einen Kaffee mit den Devs: Schlachtzüge in Azeroth Teil 1

{gspeech}Die Entwickler von World of Warcraft haben im Verlauf des heutigen Abends einen neuen Blogeintrag ihrer “Auf einen Kaffee mit den Devs”-Reihe veröffentlicht, der sich dieses Mal mit den Raids des Spiels beschäftigt. Dabei dreht sich der Artikel allerdings nicht um die mit WoD kommenden neuen Schlachtzüge, sondern die Entwickler blicken einmal zurück und erinnern sich an all die interessanten Instanzen aus den bisherigen Erweiterungen.

Auf einen Kaffee mit den Devs: Schlachtzüge in Azeroth, Teil 1 – Ein Rückblick

Im Laufe der fast 10-jährigen Geschichte von WoW haben sich bei den Schlachtzügen wahrscheinlich wesentlich mehr Änderungen als bei jedem anderen Spielsystem ergeben. Um die in Warlords of Draenor kommenden Anpassungen in den richtigen Zusammenhang zu stellen, werden wir in dieser dreiteiligen Blogreihe versuchen, die Wendungen unseres Schlachtzugsdesigns vom Geschmolzenen Kern bis hin zur Schlacht um Orgrimmar zurückzuverfolgen. Erfahrenen Spielern wird dieser Ausflug in die Vergangenheit hoffentlich gefallen und vielleicht bietet er ja auch denjenigen Einblicke, die Schlachtzüge erst später für sich entdeckt haben.

Classic World of Warcraft (2004–2006)

Beim Start von WoW gab es zwei offizielle Schlachtzugszonen: Onyxias Hort und der zu Beginn nur über die Schwarzfelstiefen erreichbare Geschmolzene Kern mit seinen 10 Bossen. In den ersten Monaten nach dem Erscheinen des Spiels gab es in den Instanzen keine Begrenzung der Anzahl der Spieler, die sie gleichzeitig betreten konnten, solang sich alle in derselben Gruppe befanden („Schlachtzüge“ mit 15 Spielern in Stratholme und Scholomance waren damals keine Seltenheit). Mit der Festlegung der Gruppenobergrenze auf 40 wurden Schlachtzüge mit 40 Spielern de facto zum Standard der frühen Zonen, da es mit mehr Spielern (bis auf wenige Ausnahmen) eben besser lief.

Als die Welt Azeroth noch brandneu und die Geschwindigkeit beim Stufenaufstieg noch wesentlich langsamer als heute war, bestand die Hauptbeschäftigung eines Großteils der Spieler einfach nur darin, die Maximalstufe zu erreichen. Selbst die besten Spieler, von denen viele aus der Beta mit dem Stufenaufstieg vertraut waren, benötigten nach dem Erscheinen zwei Monate, um in der ersten Gruppe Lucifron, den ersten Boss im Geschmolzenen Kern, zu bezwingen.

Nach den altbewährten Regeln der Logik in Internetforen war Lucifron daher ganz klar anspruchsvoller als Garrosh – oder jeder andere Boss in den fünf Jahren zuvor. Oder vielleicht auch nicht … Der Grund für die Verzögerung lag nicht im Schwierigkeitsgrad des Bosses, sondern in der Tatsache, dass selbst die engagiertesten Schlachtzugsgruppen mit umfangreicher Erfahrung aus vorherigen MMOs so lang brauchten, eine ausreichend große Gruppe aus Stufe-60-Spielern mit der passenden Ausrüstung aus den höchsten Dungeons und Quests zusammenzustellen. In vielerlei Hinsicht war das der anspruchsvollste Aspekt der klassischen WoW-Schlachtzüge: die mit dem Zusammenstellen und Verwalten einer gut ausgerüsteten Gruppe verbundene Logistik.

Im Laufe der nächsten anderthalb Jahre kamen der Pechschwingenhort, der Tempel von Ahn’Qiraj sowie die ursprüngliche Version von Naxxramas hinzu und boten Gruppen, die den Geschmolzenen Kern bereits abgeschlossen hatten, eine größere Herausforderung. Diese Schlachtzugszonen waren alle auf komplette 40-Personen-Gruppen und die Erwartung abgestimmt, dass Spieler eine beachtliche Menge an Schlachtzugsausrüstung besaßen, wodurch in jeder neuen Inhaltsstufe immer weniger Leute teilnehmen konnten. Neue Spieler, die auf der Höhe des Naxxramas-Fortschritts im Sommer 2006 hinzukamen, hatten praktisch keine Chance, jemals Kel’Thuzad zu sehen. Ihre einzige Hoffnung bestand bestenfalls darin, schnell aufzusteigen und genügend Dungeonausrüstung zu erhalten, um sich einer Gilde anzuschließen, die sich noch mit dem Geschmolzenen Kern befasste.

Parallel dazu stellten wir zwei 20-Spieler-Schlachtzugszonen vor (Zul’Gurub und die Ruinen of Ahn’Qiraj), in denen kleinere Gruppen epische Inhalte in einem anderen als dem bei Dungeons üblichen Umfang erleben konnten. Bei diesen Schlachtzügen für 20 Personen trugen die einzelnen Spieler aufgrund der geringeren Gruppengröße und der relativen Schwierigkeit der Begegnungen mehr Verantwortung. Jin’do, Hakkar (der jetzt im Ruhestand ist) und Ossirian waren ein Beweis dafür, dass auch kleinere Schlachtzüge Platz für komplexe und anspruchsvolle Begegnungen boten.

The Burning Crusade (2007-2008)

Mit The Burning Crusade nahmen wir die erste Anpassung der Schlachtzugsstruktur vor und verringerten die Maximalgröße der umfangreichsten und anspruchsvollsten Schlachtzüge von 40 auf 25 Spieler. Dabei hatten wir zwei Ziele im Auge:

  1. Verbesserung des Spielerlebnisses der Mitglieder von Schlachtzugsgruppen. Eins hatten wir aus den Experimenten mit Zul’Gurub und den Ruinen von Ahn’Qiraj gelernt: In größeren Schlachtzugsgruppen fühlten sich Spieler nicht unbedingt heroischer. Bestand eine Gruppe aus 15 Heilern und zwei Dutzend Schadensverursachern, waren die einzelnen Spieler oft nur noch Rädchen in der Maschine. Aufgrund der jetzt geringeren Größe hatten einzelne Aktionen mehr Auswirkung und Spieler konnten für die Gruppe als Ganzes Dinge erreichen, trotzdem gab es auch weiterhin genügend Möglichkeiten, strategisch komplexe Begegnungen zu bewältigen.
  2. Einfacherer Zugang zu Schlachtzügen. 25 Spieler hat man schneller zusammengestellt als 40 – ganz simpel. Außerdem ist es einfacher, eine Gruppe dieser Größe zu verwalten. Viele Gilden verwendeten damals komplizierte Beutesysteme, um die Aktivitäten von mehr als 50 Spielern in den Griff zu bekommen, andere wiederum benötigten Klassenoffiziere, um bei ihren neun Priestern den Überblick zu behalten. Für jemanden wie mich, der die meiste Zeit im klassischen WoW damit verbracht hat, das Nullsummen-DKP-System mit einem Dutzend spezieller Regeln meiner Gilde aufrechtzuerhalten, war diese Änderung eine unglaubliche Verbesserung des Spielerlebnisses.

Neben der Verringerung der maximalen Schlachtzugsgröße haben wir in The Burning Crusade auch zum ersten Mal echte 10-Spieler-Schlachtzüge vorgestellt (wobei man natürlich einwenden könnte, dass es schon vorher die Obere Schwarzfelsspitze gab, die aufgrund ihrer Struktur aber eher ein 10-Spieler-Dungeon war). Die einzelnen Begegnungen in Karazhan hielten – besonders in der ersten Version der Zone – einige Herausforderungen parat, allerdings waren Schlachtzüge jetzt aufgrund der neuen Größe für völlig neue Gruppen aus Freunden und Familienmitgliedern möglich. Eine unglaubliche Anzahl von Spielern kam mit einer kleinen Gruppe aus Arbeitskollegen, Klassenkameraden, Familienmitgliedern oder Onlinefreunden aus anderen Spielen zu World of Warcraft. Zum ersten Mal konnten derartige Gruppen eigenständig Schlachtzüge durchführen oder mussten dafür nur ein paar zusätzliche Spieler Illidan verspottete alle Zuschauer des The Burning Crusade-Trailers mit seiner berühmten Zeile „Ihr wisst nicht, was euch erwartet“, doch falls man keine 24 Begleiter hatte, bekam man den Hauptbösewicht des Spiels im Schwarzen Tempel niemals zu Gesicht.

Beim Erscheinen von The Burning Crusade waren die Schlachtzugsinhalte für 25 Spieler falsch abgestimmt: In gewisser Hinsicht setzten Begegnungen wie der ursprüngliche Gruul und Magtheridon dort an, wo die klassische Version von Naxxramas aufgehört hatte, und verlangten den besten Gilden der Welt einiges ab, stellten aber für den Rest der Schlachtzügler eine unüberwindbare Barriere dar. Das wurde ein paar Monate später in Patch 2.1 behoben, der gleichzeitig der Beginn der Tradition war, dass Schlachtzüge jeder Erweiterung eigenständig sind und einen Einstieg für Spieler bieten, die sich noch nie mit diesem Bereich befasst haben.

In Patch 2.4 kam der Sonnenbrunnen-Schlachtzug für 25 Spieler, der im Geist des klassischen Fortschrittsmodells als Spitze der Pyramide diente und nur den äußerst wenigen Spielern offenstand, die den Schwarzen Tempel und den Hyjal gemeistert hatten. Bedeutsamer als Zeichen für bevorstehende Neuerungen waren jedoch der Händler für Abzeichen der Gerechtigkeit auf der Insel von Quel’Danas sowie die Terasse der Magister. Abzeichen der Gerechtigkeit waren nichts Neues, aber zum ersten Mal konnte man jetzt durch Quests und Dungeons Zugriff auf Gegenstände erhalten, die Schlachtzugsgegenständen aus den ersten beiden Stufen der 25-Spieler-Schlachtzüge in The Burning Crusade ebenbürtig oder sogar überlegen waren. Im Zuge des Entfernens der Abstimmungsvoraussetzungen konnten Spieler diese Schlachtzugsstufen zum ersten Mal vollständig umgehen, wenn sie sich für Zonen wie Zul’Aman oder den Schwarzen Tempel ausrüsten und bereit machen wollten.

Wrath of the Lich King (2008-2010)

Mit jedem Wrath of the Lich King-Patch ging eine wichtige Innovation und fundamentale Veränderung der Schlachtzugslandschaft einher. Hauptsächlich im Verlauf dieser Erweiterung nahmen Schlachtzüge die den meisten WoW-Spielern heute vertraute Form an.

Patch 3.0: Naxxramas, Obsidiansanktum und Auge der Ewigkeit

Von Anfang an enthielt Wrath of the Lich King als wichtige Änderung parallele Versionen derselben Schlachtzugszonen für 10 und 25 Spieler. Dadurch wurde das Problem behoben, dass ein Großteil der epischsten Geschichten und Inhalte für Leute ohne 25-Spieler-Gruppe unerreichbar waren, und es ermöglichte uns, Inhalte für unterschiedliche Zielgruppen zu erstellen. Die 25-Spieler-Version war anspruchsvoller und bot getrennte Beutetabellen mit mächtigeren Belohnungen. Wir hatten unsere Lektionen aus den frühen Anpassungen in The Burning Crusade gelernt und brachten Naxxramas – während des klassischen WoW einstmals der Spielplatz der Crème de la Crème – als einfachen Einstiegspunkt für Schlachtzüge zurück. Von Gruppen aus Freunden und Familienmitgliedern über etablierte Schlachtzugsgilden bis hin zur neu aufkommenden Szene der spontan gebildeten Gruppen ermöglichte Wrath einer weitaus größeren Menge an Spielern als je zuvor den Zugang zu Schlachtzügen.

Doch selbst die 25-Spieler-Version von Naxxramas war für Gilden direkt nach dem Sonnenbrunnen ziemlich einfach. Da die Entwicklung von Ulduar bereits voranschritt, weckte in der Zwischenzeit vor allem Sartharions variabler Schwierigkeitsgrad im Obsidiansanktum die Aufmerksamkeit der Topgilden. Der schwarze Drache wurde von drei Artgenossen begleitet, die sich dem Kampf anschlossen und Sartharion stärkten, wenn sie am Leben blieben. Der Sieg über Sartharion mit zwei aktiven Drachen brachte Beute aus einer höherstufigen Tabelle ein, für den Sieg mit allen drei Helfern bekam man ein spezielles Reittier und einen besonderen Titel. Die Grundphilosophie war dabei recht simpel: Alle Spieler konnten das Obsidiansanktum und den Kampf erleben, wer jedoch auf der Suche nach einer zusätzlichen Herausforderung war, hatte die Möglichkeit, eine schwierigere Version der Begegnung in Angriff zu nehmen, um entsprechend belohnt zu werden. Wie so oft legte der Erfolg dieses Experiments den Grundstein für das, was danach folgen sollte.

Patch 3.1: Ulduar

Mit Ulduar griffen wir das Sartharion-Modell auf, erweiterten es und stellten eine kompletten Schlachtzugsstufe vor, bei der man in 9 von 13 Begegnungen in einem optionalen „schweren Modus“ bessere Beute erhalten konnte. Das etablierte die neue Art der Einführung von Schlachtzugsinhalten: Durchschnittliche Gilden erlernen langsam und methodisch jede Begegnung in einer Zone, während Topgilden schnell die normalen Versionen absolvieren und danach Wochen oder Monate damit verbringen, sich durch die schwierigeren Ausführungen voranzuarbeiten.

Patch 3.2: Prüfung des Kreuzfahrers

Da wir mit den verschiedenen Schwierigkeitsgraden zufrieden waren, beschlossen wir, für ein bisschen Ordnung zu sorgen. Viele Spieler hatten zwar (und haben immer noch) eine Vorliebe für schwierige Modi, die durch bestimmte Aktionen während einer Begegnung aktiviert werden konnten, allerdings gab es in dieser Hinsicht einige Unklarheiten. Einige (Die Versammlung des Eisens und Freya) waren elegant und intuitiv, andere dagegen waren frustrierend und stellten den Spielern Fallen („Hoppla, ihr habt Hodir in 121 Sekunden getötet – versucht es nächste Woche noch mal!“ oder „Kein Schaden mehr! Nicht XTs Herz töten!”). Andere wiederum waren zu schwer verständlich und ohne die Lektüre von Guides kaum zu entdecken (General Vezax). Für andere Inhalte hatten wir bereits eine etablierte Methode, um solche Probleme anzugehen: Seit The Burning Crusade gab es zwei Versionen unserer Dungeons mit jeweils unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und Belohnungen sowie teilweise abweichenden Mechaniken.

In Patch 3.2 haben wir daher vier Versionen der Prüfung des Kreuzfahrers (für 10 und 25 Spieler mit jeweils normalem und heroischem Schwierigkeitsgrad) veröffentlicht. Obwohl die 10- und 25-Spieler-Versionen von Naxxramas in vielerlei Hinsicht vergleichbar einfach waren, gab es mit Ulduar und der Prüfung des Kreuzfahrers eine klarere Unterteilung zwischen den beiden Modi. Im Zweifelsfall wollten wir die 10-Spieler-Version aufgrund der unterschiedlichen Belohnungen einfacher machen. Bezogen auf die Anpassung und das Gegenstandssystem hatten wir im Grunde genommen drei unterschiedliche Schwierigkeitsgrade der Schlachtzüge: normal (10 Spieler, Normal), schwer (10 Spieler, Heroisch/25 Spieler, Normal) und sehr schwer (25 Spieler, Heroisch).

Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade waren natürlich kein völlig neues Konzept im Spielegenre, doch bei Schlachtzügen ermöglichten sie uns, einer größeren Vielzahl von Spielern ein fesselndes Erlebnis zu bieten. Organisierte Schlachtzüge machen schließlich mehr Spaß, wenn Spieler auf eine Herausforderung stoßen – sie entwickeln Strategien, passen sich an, trainieren und sind danach imstande, sie zu meistern. In den darauffolgenden Wochen können sie dann zurückkehren und beweisen, dass sie etwas beherrschen, was zuvor schwierig erschien. Die Toleranz für Fehlschläge ist je nach Spielweise und Temperament stark unterschiedlich, aber nur wenige Spieler würden eine Begegnung, die sie mit einem einzigen Versuch und ohne Vorbereitung bewältigen, als besonders angenehm empfinden, und die meisten würden frustriert sein, wenn eine Begegnung selbst nach mehreren Versuchen unüberwindbar erscheint. Unser Ziel besteht darin, die perfekte Abstimmung für möglichst viele Spieler zu erreichen – und genau das schaffen wir, indem wir mehrere Schwierigkeitsgrade anbieten.

Es ist vielleicht noch interessant zu wissen, dass wir damals kurz davor waren, keine heroische 10-Spieler-Version einzubauen. Es gab Hinweise darauf, dass die Leute – außer auf Schlachtzügen mit 25 Spielern – die schweren Ulduar-Modi für 10 Spieler absolvierten. Aufgrund von Berichten, einigen Erlebnissen aus erster Hand und der Tatsache, dass es überhaupt keine Zeit für die Entwicklung einer ernsthaften 10-Spieler-Schlachtzugsszene gegeben hatte, beschlossen wir, diesen Schwierigkeitsgrad beizubehalten.

Patch 3.3: Eiskronenzitadelle

In der letzten Schlachtzugsstufe von Wrath erkannten wir, dass wir etwas gegen den herausstechenden strukturellen Nachteil der Prüfung des Kreuzfahrers unternehmen mussten: Spieler bewältigten den Inhalt routinemäßig bis zu viermal pro Woche mit demselben Charakter, nicht zuletzt für Embleme des Triumphs. Bei einem Schlachtzug mit fünf Bossen und keinen anderen Gegnern zwischen den Bosskämpfen war das vertretbar, wenn auch nicht ideal. Bei der Eiskronenzitadelle mit 12 Bossen hingegen wäre es das absolute Chaos geworden. Daher fassten wir die normale und heroische Version der jeweiligen Schlachtzugsgröße zu einem einzigen Zyklus zusammen und gaben Spielern die Möglichkeit, während des Schlachtzugs dynamisch zwischen den beiden Schwierigkeitsgraden zu wechseln.

Insgesamt bot die Eiskronenzitadelle lebhafte Schlachtzüge, denkwürdige Inhalte sowie verschiedene Schwierigkeitsgrade und Schlachtzugsformate, die einer Vielzahl verschiedener Spieler entgegenkamen.{/gspeech}

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